Verspielte Vorgesetzte sorgen für mehr Innovationspotential

3. September 2020 Kommentare deaktiviert für Verspielte Vorgesetzte sorgen für mehr Innovationspotential

Hört sich erst mal etwas nach Albernheit an. Doch das Resumee einer Studie legt nahe, dass Verspieltheit bewusst in den Berufsalltag integriert werden soll und Vorgesetzte dieses sogar vorleben sollten. Denn es würde sich positiv auf das Innovationspotential auswirken und ganz allgemein für mehr Zufriedenheit sorgen. Mehr „Beziehungszufriedenheit“ unter Partnern würde ebenfalls hergestellt werden.

Als Verspieltheit gelten sowohl Wort- und Gedankenspiele und kuriose Beobachtungen, aber auch ganz normales Spielen bzw. Gaming. Ich stelle mir das ja schon nett vor, obwohl ich eher in die Kategorie der ernsthafteren Mensch falle. Vielleicht gerade dann sollte Spielerisches öfter wieder zum Zuge kommen, um neue Entdeckungen zu forcieren, neue Ideen zu generieren und mit einem Schmunzeln bis herzhaftem Lachen neuen Schwung zu bekommen.

Probiert es einfach mal aus, liebe Chefs und -innen! Es tut nicht weh und man bricht sich auch keinen Zackena aus der Krone. Aber diese Zeiten vertragen es, wenn dem Ernst zumindest die Spitze genommen wird.

Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“

11. Juli 2019 Kommentare deaktiviert für Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“

Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“, 84 Seiten, PDF-Download #twlz https://t.co/AXvJPFGGdn pic.twitter.com/aIQg5cajq0— Herbert Hertramph (@_DigitalWriter_) July 10, 2019

Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

22. November 2017 Kommentare deaktiviert für Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

Bislang ging E-Sport an mir vorbei. Wie auch der Begriff „Gebrauchsbibliothek“. Über beides und  mehr las ich in der aktuellen BuB bei Romy Topf und Bianca Hochstein. Da ich beide als Teilnehmerinnen in Potsdam zur Weiterbildung „Bibliothekswissenschaft“ erleben durfte, verfolge ich natürlich mit besonderer Aufmerksamkeit, was die frischgebackenen Bacheloranden an (für uns altgediente) neuen Themen offerieren.

Dass der E-Sport in vielen Ländern bereits als offizielle Sportart anerkannt ist – wie man sich denken kann, noch nicht in Deutschland – wusste ich ebenfalls noch nicht. Bibliotheken könnten also auf einen neuen Zug aufspringen und durch Aktualität glänzen, wenn sie bereit sind, hier weiterzulernen. Sooo schwer kann das alles nicht sein, und es gibt sicher genügend junge (und ältere) Menschen, die einem das toll erklären können. Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen – ja, das hat was! Allerdings empfehlen Topf/Hochstein das Hinzuziehen von Medienpädagogen in Betracht zu ziehen.

Da das Heft 10 noch nicht downloadbar ist, seien die Nicht-Abonnent(inn)en bzw. BIB-Nichtmitglieder auf das knapp einstündige Video der Autorinnen verwiesen, welches sehr schön den Umgang mit E-Gaming aufzeigt. [Ergänzung: H. 10 jetzt im Archiv]

Gaming und Gamification für Bibliotheken

3. Mai 2017 Kommentare deaktiviert für Gaming und Gamification für Bibliotheken

Einen interessanten Videomitschnitt möchte ich heute empfehlen: Gaming und Gamification: Impulse für Bibliotheken. Nicht nur, weil ich die beiden Vortragenden, Romy Topf (Stadt-, Kreis- und Gymnasialbibliothek Gardelegen) und Bianca Hochstein (Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel) aus dem Fernweiterbildungskurs Bibliotheksmanagement in positiver Erinnerung habe, sondern weil sie sehr lebendig und nachvollziehbar den Sinn von Gaming rüberbringen und erklären, welche Geräte sich für Bibliotheken empfehlen. Nehmt euch doch mal eine knappe Stunde Zeit dafür, es lohnt sich.

 

Ist Gamification sinnvoll oder nicht?

7. März 2017 Kommentare deaktiviert für Ist Gamification sinnvoll oder nicht?

Im Artikel kritische Anmerkungen, zum Beispiel dass die beliebten „Badges“ (=Auszeichnungen) eher extrinsische als intrinsische Motivation bedeuten und ggf. den Zweck verfehlen. Alles in allem aber ist die Welt bezüglich Gamification gespalten. Der Artikel bringt einen weiter, eine eigene Position zu beziehen!

Webinar: „Student Engagement Through Library-led Gamification“

10. August 2016 Kommentare deaktiviert für Webinar: „Student Engagement Through Library-led Gamification“

Library 2.0 Sponsored Webinar with Tasha Squires (Learning Resource Center Teacher at O’Neill Middle School Library) at Wednesday, August 17th 10am EST for one hour.
Kostenloses Webinar, Registrierung erforderlich.

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