8.7. – Video Games Day – und wofür Videospiele gut sein könn(t)en

8. Juli 2022 Kommentare deaktiviert für 8.7. – Video Games Day – und wofür Videospiele gut sein könn(t)en

Am 8.7. ist US-nationaler Tag der Videospiele. Der Video Games Day wirft bei mir die Frage auf, ob Computerspiele und E-Gaming darunter subsumiert werden oder eher synonymisch genutzt oder gar streng voneinander zu trennen sind.

ITWissen.info erklärt es so: Der Begriff Computerspiel wird manchmal synonym mit E-Game oder Videospiel benutzt. Wobei der Begriff Videospiel den Oberbegriff bildet und der Unterschied zwischen einem Computerspiel und einem Videospiel auch darin besteht, dass die Spielekonsole eines Videospiels den Fernseher als Display benutzten kann.“

Na, das ist doch schon mal erhellend. Obgleich ich kein sonderlicher Fan von egal, um welchen Zweig bin, so bin ich auch keine Gegnerin. Im medizinischen Bereich scheinen Videospiele hilfreich zu sein. Auch in der Fortbildung, unserem Thema hier, werden ihnen gute Seiten attestiert. Beispiel: Digitale Spiele & Energizer für Videokonferenzen I im Distanzlernen (Blog KMS-Bildung).

Doch ob Videospiele gar die Welt retten können?! Na, ich weiß nicht …

Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“

11. Juli 2019 Kommentare deaktiviert für Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“

Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“, 84 Seiten, PDF-Download #twlz https://t.co/AXvJPFGGdn pic.twitter.com/aIQg5cajq0— Herbert Hertramph (@_DigitalWriter_) July 10, 2019

Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

22. November 2017 Kommentare deaktiviert für Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

Bislang ging E-Sport an mir vorbei. Wie auch der Begriff „Gebrauchsbibliothek“. Über beides und  mehr las ich in der aktuellen BuB bei Romy Topf und Bianca Hochstein. Da ich beide als Teilnehmerinnen in Potsdam zur Weiterbildung „Bibliothekswissenschaft“ erleben durfte, verfolge ich natürlich mit besonderer Aufmerksamkeit, was die frischgebackenen Bacheloranden an (für uns altgediente) neuen Themen offerieren.

Dass der E-Sport in vielen Ländern bereits als offizielle Sportart anerkannt ist – wie man sich denken kann, noch nicht in Deutschland – wusste ich ebenfalls noch nicht. Bibliotheken könnten also auf einen neuen Zug aufspringen und durch Aktualität glänzen, wenn sie bereit sind, hier weiterzulernen. Sooo schwer kann das alles nicht sein, und es gibt sicher genügend junge (und ältere) Menschen, die einem das toll erklären können. Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen – ja, das hat was! Allerdings empfehlen Topf/Hochstein das Hinzuziehen von Medienpädagogen in Betracht zu ziehen.

Da das Heft 10 noch nicht downloadbar ist, seien die Nicht-Abonnent(inn)en bzw. BIB-Nichtmitglieder auf das knapp einstündige Video der Autorinnen verwiesen, welches sehr schön den Umgang mit E-Gaming aufzeigt. [Ergänzung: H. 10 jetzt im Archiv]

Gaming und Gamification für Bibliotheken

3. Mai 2017 Kommentare deaktiviert für Gaming und Gamification für Bibliotheken

Einen interessanten Videomitschnitt möchte ich heute empfehlen: Gaming und Gamification: Impulse für Bibliotheken. Nicht nur, weil ich die beiden Vortragenden, Romy Topf (Stadt-, Kreis- und Gymnasialbibliothek Gardelegen) und Bianca Hochstein (Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel) aus dem Fernweiterbildungskurs Bibliotheksmanagement in positiver Erinnerung habe, sondern weil sie sehr lebendig und nachvollziehbar den Sinn von Gaming rüberbringen und erklären, welche Geräte sich für Bibliotheken empfehlen. Nehmt euch doch mal eine knappe Stunde Zeit dafür, es lohnt sich.

 

Webinar: „Student Engagement Through Library-led Gamification“

10. August 2016 Kommentare deaktiviert für Webinar: „Student Engagement Through Library-led Gamification“

Library 2.0 Sponsored Webinar with Tasha Squires (Learning Resource Center Teacher at O’Neill Middle School Library) at Wednesday, August 17th 10am EST for one hour.
Kostenloses Webinar, Registrierung erforderlich.

Aschermittwochsthema: Ohne Spaß kein Lernerfolg?

10. Februar 2016 § Ein Kommentar

Vorbei der Spaß, jetzt geht wieder der Ernst der Fastenzeit los. Derweil ist Spaß ein wichtiger Erfolgsfaktor fürs Lernen. Das haben auch die Hamburger Bücherhallen erkannt und mit der Online-Lernplattform Scoyo für die Klassen 5 bis 7 für mehr Lust am Lernen gesorgt. Denn die meisten Kiddies lernen nun mal lieber vor dem Bildschirm als im Klassenzimmer oder der freien Natur. Wie steht es mit uns Erwachsenen? Sollten wir uns bei Scoyo etwas abschauen? Oder können wir auf „Firlefanz“ verzichten? Ist Gamification tatsächlich die Antwort?

Als erwachsener Mensch bist du dir darüber bewusst, dass der Spaß nicht immer im Vordergrund stehen kann.

… sagt die Online Lernportal Babbel und führt weiter aus:

Das Problem einer Lernplattform ist allerdings, dass es nicht leicht ist, dich als Erwachsenen beim Lernen zu unterhalten. Es ist ein schmaler Grat zwischen wirklicher Unterhaltung und Elementen, die womöglich kindisch oder lächerlich wirken. Letzteres kann wiederum kontraproduktiv sein.

Sie gibt zu, dass es schwieriger sein könnte, Erwachsene zum Lernen zu animieren. „Gerne lernen“ ist das Ziel dabei, „Denn was man gerne macht, macht man gut.“ Doch was machen Erwachsene gerne? Sport und Spiel liegt bei den meisten Menschen von je her hoch in der Gunst. Homo Ludens, den spielenden Menschen, sah J. C. F. von Schiller so:

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.

Na dann – lassen Sie sich vom Aschermittwoch beim Lernen nicht den Spaß verderben und kommen Sie, aller Fasterei zum Trotz,  fröhlich durch nächsten 40 Tage! Es sollte sich lohnen!

6. Januar 2016 Kommentare deaktiviert für

Am 16.-20.02.2015 steht die didacta in Köln vor der Tür. Was dort auch vorgestellt werden wird, ist ein System, mit dem Kinder (mit Grundschulniveau) gut programmieren lernen können. In Caschy’s Blog wurde es vorgestellt. (War ein Tipp in der Facebook-Gruppe Medienpädagogik)

Bildungs-Rallye-App speziell für Bibliotheken in NRW

22. Dezember 2015 Kommentare deaktiviert für Bildungs-Rallye-App speziell für Bibliotheken in NRW

Bibliotheken in NRW können jetzt eine kostenfreie App für digitale Schnitzeljagden nutzen, worauf Frau Reckling-Freitag in Zwischenseiten hinweist.

Digitale Spielekultur

19. Juni 2015 § Ein Kommentar

„Digitale-Spielewelten.de ist eine „Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur“. Als Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform bildet sie die vielfältigen Aktivitäten und Netzwerke im Bereich der Digitalen Spielekultur ab.“

Der Hinweis auf Digitale-Spielewelten.de kam auf dem Medienpädagogik-Praxis-Blog.

Mobile Lernspiele selbst gemacht?

10. Dezember 2014 Kommentare deaktiviert für Mobile Lernspiele selbst gemacht?

Ein sehr guter Artikel, welcher zunächst Ideen und Werkzeuge (Apps) vorstellt, um zum Schluss Quellen zu nennen, mit deren Hilfe man sich up to date halten kann. pb21.de ist wirklich eine gute Quelle für Bildungsveranstaltungen mit neuen Methoden!

Wo bin ich?

Du durchsuchst momentan die Kategorie Gamification auf Fortbildung in Bibliotheken.

%d Bloggern gefällt das: