8.7. – Video Games Day – und wofür Videospiele gut sein könn(t)en

8. Juli 2022 Kommentare deaktiviert für 8.7. – Video Games Day – und wofür Videospiele gut sein könn(t)en

Am 8.7. ist US-nationaler Tag der Videospiele. Der Video Games Day wirft bei mir die Frage auf, ob Computerspiele und E-Gaming darunter subsumiert werden oder eher synonymisch genutzt oder gar streng voneinander zu trennen sind.

ITWissen.info erklärt es so: Der Begriff Computerspiel wird manchmal synonym mit E-Game oder Videospiel benutzt. Wobei der Begriff Videospiel den Oberbegriff bildet und der Unterschied zwischen einem Computerspiel und einem Videospiel auch darin besteht, dass die Spielekonsole eines Videospiels den Fernseher als Display benutzten kann.“

Na, das ist doch schon mal erhellend. Obgleich ich kein sonderlicher Fan von egal, um welchen Zweig bin, so bin ich auch keine Gegnerin. Im medizinischen Bereich scheinen Videospiele hilfreich zu sein. Auch in der Fortbildung, unserem Thema hier, werden ihnen gute Seiten attestiert. Beispiel: Digitale Spiele & Energizer für Videokonferenzen I im Distanzlernen (Blog KMS-Bildung).

Doch ob Videospiele gar die Welt retten können?! Na, ich weiß nicht …

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E-Book: Teaching through games and play

18. Juli 2018 Kommentare deaktiviert für E-Book: Teaching through games and play

Andrew Walsh has put online an early release version of his book The librarians’ book on teaching through games and play. You can download it at https://osf.io/6xhrp/.

Computer-Games selber machen

5. Juni 2018 Kommentare deaktiviert für Computer-Games selber machen

Lambert Zumbrägel schreibt im Medienpädagogik-(Open)-Praxisblog über zwei Möglichkeiten, per App schnell Computerspiele zu gestalten.

Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

22. November 2017 Kommentare deaktiviert für Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen, Beispiel E-Sport

Bislang ging E-Sport an mir vorbei. Wie auch der Begriff „Gebrauchsbibliothek“. Über beides und  mehr las ich in der aktuellen BuB bei Romy Topf und Bianca Hochstein. Da ich beide als Teilnehmerinnen in Potsdam zur Weiterbildung „Bibliothekswissenschaft“ erleben durfte, verfolge ich natürlich mit besonderer Aufmerksamkeit, was die frischgebackenen Bacheloranden an (für uns altgediente) neuen Themen offerieren.

Dass der E-Sport in vielen Ländern bereits als offizielle Sportart anerkannt ist – wie man sich denken kann, noch nicht in Deutschland – wusste ich ebenfalls noch nicht. Bibliotheken könnten also auf einen neuen Zug aufspringen und durch Aktualität glänzen, wenn sie bereit sind, hier weiterzulernen. Sooo schwer kann das alles nicht sein, und es gibt sicher genügend junge (und ältere) Menschen, die einem das toll erklären können. Gebrauchsbibliotheken mit Erlebnisräumen – ja, das hat was! Allerdings empfehlen Topf/Hochstein das Hinzuziehen von Medienpädagogen in Betracht zu ziehen.

Da das Heft 10 noch nicht downloadbar ist, seien die Nicht-Abonnent(inn)en bzw. BIB-Nichtmitglieder auf das knapp einstündige Video der Autorinnen verwiesen, welches sehr schön den Umgang mit E-Gaming aufzeigt. [Ergänzung: H. 10 jetzt im Archiv]

Gaming und Gamification für Bibliotheken

3. Mai 2017 Kommentare deaktiviert für Gaming und Gamification für Bibliotheken

Einen interessanten Videomitschnitt möchte ich heute empfehlen: Gaming und Gamification: Impulse für Bibliotheken. Nicht nur, weil ich die beiden Vortragenden, Romy Topf (Stadt-, Kreis- und Gymnasialbibliothek Gardelegen) und Bianca Hochstein (Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel) aus dem Fernweiterbildungskurs Bibliotheksmanagement in positiver Erinnerung habe, sondern weil sie sehr lebendig und nachvollziehbar den Sinn von Gaming rüberbringen und erklären, welche Geräte sich für Bibliotheken empfehlen. Nehmt euch doch mal eine knappe Stunde Zeit dafür, es lohnt sich.

 

Serious Games in Bibliotheken

6. April 2017 Kommentare deaktiviert für Serious Games in Bibliotheken

Auf dem Bibliotheken-Portal des Goethe-Instituts erschien ein Artikel über Gaming in Bibliotheken im Bezugsrahmen der Teaching Library. Auf das Spiel Lost in Antarctica wird hier besonders eingegangen. Der Artikel bezieht sich sehr auf die Praxis in Wissenschaftlichen Bilbiotheken. Der Klassiker Letterheinz war damals sowohl für WBs als auch ÖBs geeignet.

Ist Gamification sinnvoll oder nicht?

7. März 2017 Kommentare deaktiviert für Ist Gamification sinnvoll oder nicht?

Im Artikel kritische Anmerkungen, zum Beispiel dass die beliebten „Badges“ (=Auszeichnungen) eher extrinsische als intrinsische Motivation bedeuten und ggf. den Zweck verfehlen. Alles in allem aber ist die Welt bezüglich Gamification gespalten. Der Artikel bringt einen weiter, eine eigene Position zu beziehen!

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